Copertina
Autore Dario De Toffoli
CoautoreDario Zaccariotto
Titolo Cibo per la mente
SottotitoloMantenere in forma il cervello giocando
EdizioneNuovi Equilibri, Viterbo, 2004, , pag. 160, cop.fle., dim. 150x210x12 mm , Isbn 88-7226-816-8
LettoreLuca Vita, 2004
Classe giochi
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Indice

  3 introduzione
  5 sommiramide
  6 i magnifici 9
  7 domino
  8 serpente
  9 lettere scollegate
 10 logica scacchistica
 11 figura intrusa
 12 twixt
 16 che miscuglio!
 17 fiammiferi
 18 proporzioni grafiche
 19 i classici: L'eredità del cammelliere
 20 prova di logica
 21 parti uguali
 22 bilance
 23 tanti quanti
 24 arcane operazioni
 25 allo specchio
 26 amarcord: Le ciliege di Anna
 27 i 4 segni
 28 contiamo
 29 niente coppie
 30 il termine incognito
 31 freccette
 32 marienbad e dintorni
 36 the venice connection
 40 il circolo
 41 i classici: Parola d'ordine
 42 che miscuglio!
 43 pedina mancante
 44 numero mancante
 45 i 4 cerchi
 46 bilance
 47 figura intrusa
 48 amarcord: Le fragole di Lorenzo
 49 fiammiferi
 50 arcane operazioni
 51 il termine incognito
 52 sommiramide
 53 i classici: 1.000 lire mancanti
 54 dadi alfabetici
 55 niente coppie
 56 quadrati magici
 62 che miscuglio!
 63 freccette
 64 prova di logica
 65 labirinto
 66 pedina mancante
 67 i classici: Le tre lampadine
 68 contiamo
 69 tris
 70 due in uno
 72 arcane operazioni
 73 serpente
 74 che miscuglio!
 75 bilance
 76 il termine incognito
 77 amarcord: I cocomeri di Lino
 78 i magnifici 9
 79 esagono magico
 80 luci della ribalta
 81 allo specchio
 82 master mind
 88 super dadi
 89 i 4 segni
 90 il circolo
 91 i classici: I cappelli cinesi
 92 sommiramide
 93 contiamo
 94 fiammiferi
 95 polterdice
 96 i classici: Le 12 palline
 97 arcane operazioni
 98 bilance
 99 parti uguali
100 prova di logica
101 freccette
102 niente coppie
103 labirinto semaforico
104 rasende roboter
108 code 777
111 che miscuglio!
112 i 4 gettoni
113 i classici: Le età dei figli
114 bilance
115 pedina mancante
116 allo specchio
117 tanti quanti
118 numero mancante
119 amarcord: Le mele di Guglielmino
120 proporzioni grafiche
121 freccette
122 molecola 38
123 domino
124 contiamo
125 il termine incognito
126 i ponti di königsberg
129 arcane operazioni
130 allo specchio
131 i classici: La mosca e i treni
132 figura intrusa
133 prova di logica
134 arcane operazioni
135 logica scacchistica
136 che miscuglio!
137 bilance
138 lines of action
142 sommiramide
143 allo specchio
144 amarcord: Le pesche dello zio Pino
145 soluzioni dei giochi
156 soluzioni dei numeri curiosi

 

 

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Pagina 3

introduzione




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                        *       *       *



                Senza staccare la penna dal foglio, unire
                con 4 linee rette i 9 puntini in figura.




Ci riuscite? Se sì, bene. Se no provate a pensare in modo "laterale", liberatevi dai vincoli che il problema stesso non impone. Per risolvere i problemi bisogna aprire la propria mente. E la mente va nutrita!

Curare il proprio corpo va di moda. E allora tutti a mantenersi la linea con le diete, a tenersi in forma con il fitness, a eliminare le tossine in sauna.

E al cervello qualcuno ci pensa? Qualcuno si ricorda che anch'esso abbisogna di adeguati stimoli e di allenamento? E questo libro aiuta a nutrirlo. Divertendosi.

Cibo per la mente è rivolto a tutti coloro che amano mettere alla prova e sviluppare le proprie capacità logiche, attraverso la cosiddetta "matematica ricreativa", della quale offre una propria originale interpretazione.

L'origine dei giochi matematici si perde nella notte dei tempi; uno dei primi esempi tramandati sino ai giorni nostri è l'epitaffio che Diofanto (matematico del II sec. d. C.) volle far incidere sulla sua tomba ad Alessandria per far capire quanti anni visse:

Questa tomba racchiude Diofanto e ci racconta i tempi della sua vita. Zeus gli accordò un sesto della sua vita per l'infanzia, quindi impiegò un dodicesimo per rivestire di barba le sue guance; passò ancora un settimo della vita prima di sposarsi e dopo 5 anni di matrimonio ebbe un bambino. Il povero figlio ebbe una morte improvvisa: a lui toccarono in sorte metà degli anni della vita di suo padre. Il genitore per altri quattro anni gli sopravvisse e infine si spense.

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Pagina 56

quadrati magici



Un Quadrato Magico è un quadrato diviso in caselle nelle quali è collocato un insieme di numeri interi (tradizionalmente in successione, a partire da 1) sistemati in modo che il totale di ogni riga, colonna o diagonale sia uguale.

I quadrati magici sono così ricchi di proprietà matematiche che già nell'antichità, quando l'aritmetica muoveva i primi passi, venivano loro attribuite virtù magiche e cabalistiche. Da allora sono sempre stati oggetto di studio, studio che in alcuni casi è sconfinato nel culto. Il quadrato magico più semplice e nello stesso tempo più antico è quello che i cinesi chiamano Lu shu.


                        4       9       2


                        3       5       7


                        8       l       6

La leggenda vuole che a far conoscere all'uomo questa "figura" fosse stato il guscio di una strana tartaruga emersa dal fiume Lo molti secoli prima di Cristo. Il Lu shu è un quadrato magico di ordine 3, cioè con 3 caselle per ogni lato. Sommando i valori delle righe otteniamo sempre 15; e lo stesso avviene con le colonne e con le diagonali principali.

Notevoli i significati mistici che i cinesi attribuivano al Lu shu. Ai numeri pari è associato il principio femminile dello Yin, ai dispari quello maschile dello Yang; il 5 al centro rappresenta la terra, mentre in ogni lato vi sono coppie di numeri (uno Yin e uno Yang) che rappresentano i 4 "elementi" principali: il metallo (4 e 9), il fuoco (2 e 7), l'acqua (l e 6) e il legno (3 e 8). Ancor oggi il Lu shu è largamente usato come amuleto in India e in vari altri paesi orientali. Oltre agli 8 modi relativi alle linee del Lu shu, non vi è alcun altro modo per ottenere 15 come somma di 3 dei primi nove numeri naturali: dunque escludendo rotazioni e riflessioni, il Lu shu è l'unico possibile quadrato magico di ordine 3.

Le cose si complicano invece con il crescere delle dimensioni; esistono ben 880 quadrati magici di quarto ordine (cioè di lato 4), mentre se andiamo all'ordine 5 sono possibili ben 275.305.224 soluzioni! Uno dei più famosi quadrati magici del 4° ordine è quello immortalato nel XVI secolo dal pittore Albrecht Dürer nella sua famosa incisione Melancholia.

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Pagina 82

master mind



Il Master Mind è un gioco per 2 persone che si alternano, di partita in partita, nei ruoli di Codificatore e Decifratore. Il Codificatore prepara una combinazione segreta formata da una sequenza di piolini variamente colorati; il Decifratore tenta di scoprire tale codice, formulando ogni volta una proposta che il Codificatore confronta con la combinazione nascosta; ad ogni proposta del Decifratore corrisponde una risposta del Codificatore che è tenuto a segnalare quanti sono i colori giusti al posto giusto (risposte con piolini neri) e quanti i colori giusti al posto sbagliato (risposte con piolini bianchi); non deve però dire a quali colori si riferiscono le risposte.

La vera storia del Master Mind iniziò molto prima che il rumeno Marco Meirowitz lo inventasse ufficialmente. A scuola di nascosto intere generazioni di studenti hanno giocato a Numerino (o Numerello o Strike & Ball): non sequenze cromatiche ma numeri; non tavoliere di plastica ma semplicemente carta e matita; non risposte nere e bianche, ma croci e cerchi. La sostanza era comunque chiaramente la stessa, checché ne dica Meirowitz che giura di non aver mai conosciuto il numerino.

Uno dei maggiori meriti del Master Mind è quello di poter essere giocato in molte versioni a difficoltà crescente: ciò permette di graduarne l'apprendimento.

Vi presentiamo qui alcuni problemi; nei primi, i più semplici, vi guidiamo nella soluzione per prendere dimestichezza con il meccanismo deduttivo alla base del Master Mind.

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